La pujanza de la música de videojuegos es algo que nadie puede ignorar. De aquí a algunos años, la verdadera cantera de la música de cine ya no estará en los cortometrajes o películas de bajo presupuesto de estudiantes, sino en las videoconsolas.
Winifred Phillips, es la última joya de la corona. Una mujer apasionada por la música, y que realmente adora su trabajo.
Sí ya hay pocas compositoras que se dediquen profesionalmente al mundo del cine, mucho más raro es encontrar a una que esté haciéndose un hueco en el campo de la música para videojuegos.
Es hora de que ciertas barreras y prejuicios vayan cayendo, Winifred está dispuesta a ello. Su enorme talento, sensibilidad y camaleónica capacidad para adaptarse al medio para el que escribe seguro que serán la clave de un éxito del que aquí estamos casi seguro que se producirá... sino se está produciendo ya, atendiendo a la cantidad de premios obtenidos por esta compositora americana.
Antes de nada, el equipo de Scoremagacine quiere agradecerte tú amabilidad por concedernos esta entrevista.
Si te parece bien, nos gustaría comenzar hablando de tú formación musical, de donde viene tú interés por la música y por supuesto, de la razón por la cual te dedicaste a la composición profesional para el medio audiovisual...
Hace mucho tiempo que estoy componiendo música, tanto que no puedo recordarlo, de ahí que no pueda indicarte que me inspiró a dedicarme a esto. Era algo que siempre he necesitado. La creación de música me ha fascinado siempre más que la interpretación de la música en si misma.
Me gradué Summa Cum Laude por la Universidad de Kean, e inmediatamente después comencé a trabajar para la Radio Pública Nacional. Allí compuse muchas horas de música orquestal y coral para la galardonada serie “Radio Tales”, donde se interpretaban clásicos de la ciencia ficción, la fantasía y el terror. Ahí puse música a historias clásicas del género como “La Guerra de los Mundos”, “Jason y los Argonautas”, “Arabian Nights” o “Beowulf”. Fue también la primera vez que tuve la ocasión de trabajar con una productora tan importante como Winnie Waldrom. Ella es fantástica, tiene una enorme sensibilidad musical. Sabe cuando una música está al servicio de la historia y cuando no. Aparte de “Radio Tales”, con ella también di mis primeros pasos en la composición para video juegos. En concreto para “God of War”, producido por Sony Computer Entertainment of America. Justo después comencé a trabajar en el videojuego de “Charlie y la Factoría de Chocolate” .
¿Cómo llegó el proyecto de “Charlie y la Factoría de Chocolate” a tus manos? ¿Tuvo algo que ver la “Electronic Entertainment Expo”?
La E3 (abreviatura de “Electronic Entertainment Expo”) es un convención anual de la industria del videojuego. La más importante del año. En ella se reúnen todas las personas de la industria para demostrar los últimos avances en el campo. Es un acontecimiento muy divertido, pero también un negocio que mueve mucho dinero. Ahí conocí a Chadd Portwine, el director de audio de “High Voltage Software”. Yo le había enviado una demo con mi música en enero de 2004, y fue en el E3 donde volvía coincidir con él.
Chadd es una de las mejores personas que he conocido en la industria. Nuestro primer encuentro fue muy satisfactorio y el ya me habló de un proyecto secreto en el que estaba trabajado. En agosto me reveló que era “Charlie y la Factoría de Chocolate” .
¿Qué tipo de trabajo llevasteis a cabo? ¿Fue un trabajo individual o de equipo?
Yo trabaje principalmente con Chadd. Él es un experto en el diseño y la utilización del audio en los videojuegos. Ayuda a crear una atmósfera de trabajo muy adecuada, que favorece el proceso creativo. Ocasionalmente también recibí ayude de Tim Stasica, que también pertenece al equipo de Chadd, y por supuesto también estuvo ahí Tim Burton, que quería supervisar todo lo que giraba alrededor de su obra, incluyendo el videojuego y por supuesto su música.
¿Cómo fue tú experiencia con ellos? ¿Te permitieron libertad creativa o te dieron algún tipo de directrices o limites que debía tener la música?
En la mayor parte del trabajo yo tuve libertad creativa. Sin embargo, creo que si hubiera podido acceder a la música de Danny Elfman para el film, lo habría rechazado, porque habría preferido escribir aislada de su influencia, tratando de realizar el mejor servicio al juego.
En un juego, la música no sólo ha de ser emocional, sino también una fuente de información para el jugador. Ayudándole a saber sus avances, sus éxitos y todo aquello que le queda por completar. Un film es una experiencia más lineal, con un comienzo, una parte intermedia y un final. La experiencia de jugar con un videojuego es mucho más fluida, con circunstancias que pueden cambiar de una a otra partida. La música ha de ser flexible y adaptarse a todas aquellas circunstancias que se van creando nuevas.
Mis instrucciones iniciales fueron conseguir un sonido orquestal teniendo en cuanto los diferentes ambientes donde la historia tiene lugar. Chadd y yo hablamos de la posibilidad de usar coros, sobretodo en el montaje final. Sin embargo, al final el uso de coros fue continuo en casi todas las escenas. A Chadd le gustaba lo que estaba escuchando, así que me apoyó completamente en mi trabajo. Al final, el score es en un 50 % coral. Un sonido único, gracias sobretodo al apoyo de Chadd.
¿Escribiste el score siguiendo una dirección en particular? ¿Cómo fue el procedimiento seguido para escribir la música y como podrías definirnos tú trabajo para este proyecto?
Con el score lo único que se busca es conseguir que la experiencia del videojuego sea lo más satisfactoria posible. Introducir al jugador en el mundo de Willy Wonka y su fabulosa factoría de chocolate.
El Departamento artístico me facilitó videos con “avances” de la película, y por supuesto del estado del videojuego. Esto me ayudó mucho a conseguir captar el espíritu bizarro de la obra de Burton, y su traslación en videojuego por parte de “High Voltaje”.
Mi responsabilidad fue convertir ese maravilloso excéntrico festival visual en un score musical que realmente respetara la esencia del universo de Tim Burton, al tiempo que servía a la propia interactividad y jugabilidad del videojuego.
Escribí cerca de 70 tracks para este videojuego, durando el proceso total de creación cuatro meses. Una experiencia muy intensa, pero disfrutable experiencia al fin de todo.
El score de “Charlie y la Factoría de Chocolate” para el videojuego fue aprobado por el propio Tim Burton. ¿Cómo fue la experiencia de trabajar con él?
¡Yo siempre había deseado tener la oportunidad de conocer a Tim Burton! Fue una experiencia memorable. Mi contacto con él, fue estrictamente a través de Chadd Porwine. Él escuchaba los tracks que yo escribía para el juego, y luego opinaba, llegándome esa opinión a través de Chadd.
Personalmente estoy muy feliz por haber obtenido la aprobación de Tim en este proyecto.
Habría sido emocionante haber conocido personalmente a Tim Burton, pero él estaba muy ocupado con la película y la supervisión del videojuego como para haber tenido un hueco para conocerme a mí. Todavía, no he tenido la ocasión de verle cara a cara, pero eso no impide que me sienta realmente honrada de que él le haya gustado mi trabajo como ya te he comentado.
Hablando de “Charlie y la Factoría de Chocolate”, ¿Cual es tú parte favorita del score?
Es difícil pensar con objetividad sobre la música que he escrito para este juego. Este proyecto es uno de mis favoritos, y tengo un lugar muy especial en el corazón para cada track, porque todos ellos han sido un placer componerlos. Aún así, no puedo negar que estoy especialmente satisfecha de toda la parte coral.
Las técnicas que use para esas piezas fueron en ocasiones muy experimentales e innovadoras, todo un riesgo que provocó que al final del proceso de creación y una vez escuchadas como partes del videojuego, me hiciera especialmente feliz comprobar lo bien que funcionaban.
Y también estoy especialmente satisfecha de todos los temas para personajes y situaciones que he escrito. Este score tiene un estilo musical único, y esto era algo que me propuse conseguir cuando empecé a trabajar en el.
¿Qué podrías decirnos acerca de las colaboración entre Tim Burton y Danny Elfman en este film? ¿Qué opinión tienes de ella?
Tim Burton y Danny Elfman tienen una sinergia artística fabulosa, ellos se complementan el uno al otro sorprendentemente bien. Una vez escuchado su score para este film, concluyo que tiene una interesante cualidad gótica, que a mí en ocasiones me recuerda a sus primeras colaboraciones, de los tiempos de Batman, y que en el contexto del film funciona extremadamente bien. Personalmente me encanta.
¿Qué diferencias encuentras en tú aproximación a este proyecto con la realizada por Elfman?
La historia del videojuego es totalmente diferente a la del film. Aunque los hechos principales parecen los mismos, el personaje de Charlie tiene mucho más protagonismo en el juego que en el film. Él gasta mucho más tiempo en la factoría y con los Oompa Loompas. Mientras la película centra su atención más en las excentricidades de Willy Wonka, el juego se centra en el intento de Charlie por salvar a los niños y recuperar la factoría. Su viaje en el juego es mucho más positivo, y se preocupa más de mostrarnos las maravillas que va descubriendo, la magia que le rodea.
Mientras escribía el score, no tuve idea de la aproximación musical de Elfman, como te dije antes. Y aunque hay similitudes, también hay muchas diferencias. Mi aproximación musical es mucho más caprichosa que la de Elfman. Yo me centro más en las maravillas y en la visión de Charlie, y también en las fantásticas experiencias que ocurren en la factoría.
Antes ya nos has hablado un poco del trabajo coral de tú score para “Charlie y la Factoría de Chocolate”, pero ¿Qué podrías decirnos acerca de la complejidad técnica de su elaboración? ¿Cómo fue escribir ese tipo de música?
¡Para mí fue un sueño poder trabajar con el coro! Ellos estaban disponibles todo el día, y sabían exactamente lo que yo quería de ellos en cada momento. ¡Es como si pudieran leerme la mente! De hecho, el coro... ¡¡Era yo!!! (Risas). Yo grabé todas las voces del coro gracias a mi formación como cantante. Lo que hice fue superponer mi voz atendiendo a los diferentes tonos y registros que necesitaba. Para este score, grabé entre veinte y sesenta voces para cada tema coral. Muchas de ellas diseñados con gran sentido del humor. Hay un montón de sílabas y palabras sin sentido como “swoosh-zing” o “bada ba dum bum”. Otros tracks son más tranquilos y atmosféricos, tratando de captar coralmente el sentimiento de magia del film.
Yo ya había usado mi voz en mi trabajo antes, pero encontré que en este proyecto era todavía más apropiada su utilización. La voz humana es inigualable como elemento expresivo tanto en la comedia como en el drama, y en este videojuego sabía que funcionaría muy bien.
Curiosamente, esta técnica de grabar la propia voz con diferentes registros y superponerla es la usada por Danny Elfman en su score para el film. El grababa su propia voz para interpretar las canciones de los Oompa Loompas. ¡Qué gran coincidencia!
Hablemos de las principales influencias musicales de este score, y para ello es necesario preguntarte hasta que punto te influyó la primera versión cinematográfica de “Charlie y la Factoría de Chocolate” de Gene Wilder, y por supuesto todas aquellas otras influencias que quieras comentarnos....
Vi la primera versión que Gene Wilder hizo del film en los años 70 antes de empezar mi trabajo, como parte de mi labor de documentación y establecimiento de fuentes.
A mí no me importó en absoluto sentirme influenciada por ese film, y su mágico score, porque la versión de Gene Wilder es completamente diferente a la reinterpretación de Tim Burton. Los dos films no tienen relación el uno con el otro. Sin embargo yo no quería recibir ningún tipo de influencia por parte del film de Burton, como te comentaba anteriormente. Quería que el videojuego tuviera una aproximación única, y por eso no escuché el score de Elfman hasta que terminé mi trabajo.
La mayor influencia que he tenido, aparte del trabajo visual de Burton, fue el libro de Roald Dahl. Yo leía el libro según iba escribiendo la música. Tim Burton había dicho que su versión sería lo más fiel y literal con el contenido y el espíritu del libro de Dahl, y por eso yo traté de basarme en él y encontrar en sus líneas la inspiración.
¿En tú trabajo en este proyecto, sentiste en algún momento la influencia de la productora de la película?
La película y el videojuego fueron creadas en paralelo. Mientras Tim Burton y Warner Bros. Marcaban la línea a seguir por el juego, este y la película eran entidades diferentes. Warner trabaja en el film y “High Voltage” en el juego. Todo el contacto lo tuve con esta compañía, y nunca directamente con la Warner.
¿Cómo es poner música a un videojuego? La tecnología es un elemento imprescindible en este área, ¿encontraste alguna dificultad entre escribir para imágenes generadas sólo para ordenador en vez de para imagen real? ¿Hay muchas diferencias?
Los videojuegos se apoyan especialmente en sus gráficos, animaciones, sonido, etc... Una nueva generación de videoconsolas como la Xbox 3600, Nintendo Revolutions o PlayStation 3 lo están revolucionando todo, pues tratan de ofrecer las imágenes más realistas posibles, a todos los niveles del juego. Buscan la creación más perfecta, no la transformación más parecida. La naturaleza interactiva del medio necesita continuos cambios y adaptaciones a las nuevas necesidades.
El uso del CGI es a veces tan realista y mágico como las últimas técnicas de animación de Pixar. Y ese nivel de exigencia se traslada también al compositor.
Nosotros debemos trabajar con independencia de que el videojuego tenga una apariencia más o menos realista. Muchas veces la calidad del videojuego no será igual de efectiva, y ahí es donde entramos nosotros, ayudando al jugador a olvidarse gráficos y centrarse en la historia.
Yo creo que este no es un trabajo que difiera mucho de la labor de un compositor de cine en sentido estricto. Este debe dirigir todo su empeño en introducir en la historia a los espectadores, con independencia de la calidad de la imagen.
¿Cuales son tus impresiones acerca de la creciente popularidad de la música de videojuegos? ¿Qué opinas del género y de su futuro?
Yo creo que el futuro que la espera es muy brillante. La comunidad de jugadores ha asumido perfectamente que la música del videojuego es una experiencia más dentro de la propia actividad de “jugar”. De hecho, hay muchísima demanda para la edición discográfica de estas bandas sonoras, y así lo han entendido las compañías editando muchas de ellas. Mientras los jugadores sigan demandado calidad, esta existirá y los responsables del juego no tendrán más remedio que atender a estas peticiones.
Tú obra musical abarca una pluralidad de estilos y géneros muy diferentes, de lo sinfónico a lo techno. ¿Qué diferencias encuentras entre estos estilos y proyectos? ¿Sigues algún tipo de proceso especial a la hora de comenzar a trabajar en un nuevo score?
Yo escucho música del género para el que tengo que escribir. La documentación musical es muy importante. Sí un proyecto en concreto necesita música arábiga con toque africano (como ocurre en mi proyecto “God of War”), he de escuchar música de estas partes del mundo, la analizo meticulosamente, y luego uso las técnicas e instrumentos que se requerirían para captar su espíritu. Cambiar de un estilo a otro no es tan difícil como pudiera parecer. La mayoría de compositores tienen éxito por su condición de buenos “oyentes”. Ellos son capaces de absorber la calidad de toda la música que ellos escuchan y luego proyectarla en una creación propia. Los compositores estancados en un único estilo musical a buen seguro que pasarán mucho tiempo buscando un empleo estable.
¿Cuales son tus referencias musicales? ¿Te sientes influenciada por algún tipo de compositor en especial?
Yo no creo que tenga una influencia en concreto. Como compositora mi experiencia con la música es subjetiva. Estoy segura que alguien buscará en mi música influencias de otros compositores, pero creo que no es esa la forma en la que yo tengo que enfocar mi trabajo. Lo más importante es crear música con espontaneidad, con todo mi corazón, y sin pensar en principios o influencias de fuera que puedan subconscientemente guiar mis decisiones.
Has obtenido un gran número de premios, entre ellos el Gracie Award de la Foundation of American Women in Radio and Television, medallas internacionales en prestigiosos festivales de Nueva York, el NFCB Goden Reel Awards y el Audio Publishers Association Award. Además, tú música ha sido alabada en prestigiosas publicaciones, como Publishers Weekly que te define como “¡Sensacional!”, Billboard Magazine “Un verdadero placer”, AudioFile Magazine “¡Magnífica!” o la National Public Radio “Un auténtico tour de force musical”, ¿Qué tienes que decir a todo esto? ¿Qué opinas y como te sientes con tantos halagos?
Yo siempre asumo el reconocimiento a mi labor con la mayor humildad que puedo. Es increiblemente estimulante saber que tú esfuerzo tiene esa recompensa. Estoy particularmente orgullosa del reconocimiento, en cuatro ocasiones, procedente de la “Foundation of American Women in Radio and Television” . Durante quince años, esta fundación ha estado trabajado en el apoyo a la mujer en el trabajo en el campo de la electrónica.
Sin embargo, el resto de premios también son para mí realmente importantes, sobretodo por la calidad de los competidores. Ganar, por ejemplo la medalla del festival de New York, fue un momento inolvidable.
Sentirse arropada por la prensa, es también algo que agradezco. Como miembro de la industria del entretenimiento mi verdadera misión es lograr entretener, y cuando esto ocurre yo me siento feliz y satisfecha.
¿Cómo te sientes al ser una de las mujeres más activas dentro de la composición musical del medio audiovisual? ¿tienes algún tipo de relación con otras famosas compositoras como Debbie Wiseman, Rachel Portman, Lisa Gerrard, Anne Dudley, Laura Karpman, Shirley Walker, Zoë Poledouris o Jocelyn Pook? ¿Algún trabajo que quieras destacar de ellas?
Creo que es maravilloso ver a todas esas mujeres trabajando en cine y televisión. Yo estoy muy familiarizada con el trabajo de todas esas compositoras que tú mencionas, y tengo una gran admiración por su música y todos los obstáculos que han tenido que sortear para lograr un sitio en la industria. En el campo de la música para videojuegos, ver a una mujer trabajando en el score es todavía más extraño, salvando el caso de Laura Karpman y yo misma.
Laura es una excelente compositora. Yo admiro su música para “Everquest II”, también disfruto mucho con la aportación de Lisa Gerrard para “Gladiator” y del score de “Chocolat” escrito por Rachel Portman.
Creo que muchos compositores del género cinematográfico están descubriendo las virtudes y la libertad que ofrece el campo de los videojuegos. Espero que pronto haya más mujeres en este género. Eso sería algo maravilloso y ayudaría a romper todas esas barreras que todavía aún existen.
Llegados a este punto nos gustaría que nos hablases brevemente del resto de tus proyectos, especialmente del famoso “God of War”, y de todos aquellos que deberían conocer el gran público....
“God of War” : para este proyecto contribuí con una música coral y orquestal, muy influenciada en todo momento por un aire mediterráneo con cierto toque árabe. Música muy oscura y profunda, con utilización de cantos griegos e instrumentos étnicos. Podéis descargar la música del siguiente enlace: www.sonyconnect.com.
“Fortress of Doom” , esta fue música para un programa de XM Satellite Radio, y consistía en sesenta minutos de música coral y orquestal ambientada en la obra de J.R.R Tolkien de “El Señor de los Anillos”. Está disponible en Cd en ww.ampcast.com y descargable online de www.audioville.com.
“Voltaire’s Planet Trek” , de nuevo un programa para XM Satellite Radio. Sesenta minutos de jazz, swing y lounge music muy divertida, ambientada en la obra de Voltaire. Disponible en cd en www.ampcast.com
”Charles Dickens’ Ghost Story” . Otra obra para XM Satellite Radio, de nuevo sesenta minutos, en este caso de composición oscura e intensa basada en la obra de Charles Dickens. Disponible en cd en www.ampcast.com
“Arabian Nights” . Aquí escribí tres horas de música para una trilogía que me solicitó la National Public Radio, basada en las mejores historias de las “1001 y una Noches”. Disponible en cd en www.ampcast.com
“War of the Worlds”, de nuevo música para la National Public Radio, con sesenta minutos de música orquestal y sintetizador con la historia de H.G Wells como trasfondo. Descargable de www.audioville.com y en cd en www.ampcast.com.
Para terminar, ¿Qué puedes contarnos de tus futuros proyectos? ¿Has pensado en trabajar en el campo de la música de cine?
Actualmente tengo una serie de proyectos en vía de desarrollo, pero no puedo hablar de ellos abiertamente por ahora.
Por ahora, sigo muy centrada en mi obra en el campo de los videojuegos, pero estoy abierta a cualquier propuesta proveniente del campo cinematográfico. No puedo descartar nada.
Para más información sobre Winifred Phillips, visita: www.winifredphillips.com
Agradecimiento especial a Greg TopDollar por facilitarnos esta entrevista
Entrevista traducida por: Pablo Nieto
8-agosto-2005
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